domvpavlino.ru

Прохождение первой комнаты в The Room: Old Sins. The Room: Old Sins прохождение — Рабочий кабинет The room 1 прохождение 4 уровень

Головоломка PLAY WITH ME представляет собой классический point-and-click квест, вдохновленный культовой серией фильмов ужасов «Пила» . Взяв под контроль известного журналиста, нам предстоит решить череду хитроумных загадок, чтобы выбраться из зловещего дома и спасти нашу жену. Прежде чем перейти непосредственно к описанию прохождения, следует уточнить, что ключевые элементы здешних пазлов, вроде комбинаций символов, а также расположения некоторых предметов, генерируется случайным образом. Тем не менее, способ решения загадок всегда остается неизменным.

Комната №1

Итак, мы оказываемся в кромешной тьме, где можно увидеть лишь надпись, намекающую о том, что в комнате что-то есть. Наводим курсор приблизительно по центру экрана, нащупав таким образом выключатель. Далее нашему взору предстанет грязное подвальное помещение. Первым делом нам необходимо избавиться от наручников с кодовым замком. Нужная комбинация записана на листочке с черным квадратом, что прикреплена где-то на видном месте. Обнаружив листок, кликаем по нему мышкой, развернув его на весь экран. Чтобы разглядеть цифры, нам нужно (именно нам, игрокам!) отклониться чуть подальше от монитора. Избавившись от оков, осматриваем фотографию нашей жены и прослушиваем пленку, что расположены впереди.

Итак, теперь нам первым делом нужно отыскать в комнате следующие предметы: розовую тряпку , спички и маленький ключ . Как уже говорилось выше, их расположение генерируется случайным образом. Впрочем, конкретно в этой комнате лежат они преимущественно на видном месте, так что особых проблем с их поиском не возникнет. Найденным ключом отпираем коробку, откуда достаем бутылку с жидкостью для розжига (пригодится в дальнейшем). Далее замечаем возле двери комбинацию из четырех цифр, последняя из которых заляпана кровью. Это пятно стираем тряпкой, двигая мышь из стороны в сторону. Данные цифры является pin-кодом от нашего телефона , который мы также находим где-то в комнате. Разблокировав устройство, стрелочками влево-вправо переключаем меню и выбираем раздел Notepad , где и будет записан четырехзначный пароль от двери.

Комната №2

Во второй комнате, коей является морозильная камера, задача стоит аналогичная (как, впрочем, и во всех последующих): разгадать пароль от двери. Первым делом нам необходимо хоть как-то прогреть помещение, посему достаем из рюкзака бутылку, выливаем ее содержимое в металлический короб и поджигаем все это дело спичкой. Далее с помощью них же осматриваем темный участок в правом нижнем углу помещения. Заметив на месте свечу, зажигаем ее. Рядом замечаем маленький ящик и приложенную к нему записку, из которой узнаем, что главный герой отравлен и с течением времени будет постепенно терять здоровье. В ящике будет лежать своего рода аптечка, достать которую мы сможем с помощью ключа, что может лежать в шкафу, стоящем позади (предварительно потребуется отодвинуть дверцу в сторону).

Теперь нам необходимо отпереть второй ящик, располагающийся чуть левее. Закрыт он будет на кодовой замок. Нужную комбинацию мы найдем в записке, висящей возле зеленого знака выхода. Как и в прошлый раз, цифры хитро спрятаны. Чтобы их разглядеть, приближаем листок, прокрутив колесико мыши. Открыв в конечном счете коробку, внутри мы найдем третью часть кода от двери. Первая будет находиться за большим красным ящиком. Вторую часть замечаем в кровавой луже напротив разведенного костра. Ну а четвертый кусок обнаруживаем возле свечи.

Комната №3

В помещении №3, помимо решения классической задачки с дверью, нам предстоит столкнуться, так скажем, со внештатной ситуацией, что потребует от игрока довольно оперативных действий. Итак, в комнате сперва нам нужно отыскать ключ и отпереть им коробочку, лежащую где-то на полу. Как только мы достанем оттуда увеличительное стекло , с нами по телефону тут же свяжется наш друг, который, как выяснится, также является участником смертельной игры. Наша задача: за 15 минут обнаружить и передать ему четырехзначный пароль. Что же, не теряем ни минуты.

Итак, нужная комбинация цифр хранится на ПК, что расположен в комнате. Первым делом подаем на него питание, нажав на выключатель, что загорожен грудой досок в углу. Следующий шаг: отыскать пароль от учетной записи. Разбит он на две части. Первый кусок будет записан в зашифрованном виде на листке, что находится позади банки на полке книжного шкафа. Шифр заключается в том, что если присмотреться к некоторым буквам, то в них можно разглядеть цифры. На скриншоте ниже изображен пример такого кода.

На первый взгляд кажется, что здесь изображены буквы abcd . Однако, если присмотреться, то буква b больше походит на цифру 6 , а d - на букву c и единичку . В результате первой частью кода в данном случае являются символы a6cc1 . Второй кусок пароля мы обнаружим внизу колонны. Заметив там пятно, стираем его тряпочкой и с помощью лупы распознаем пару чисел. Собрав воедино обнаруженные символы, далее садимся за компьютер. Тут, к слову, тоже не все так просто. Сперва нам необходимо откалибровать изображение на мониторе. Для этого выбираем соответствующее меню нажатием кнопки в правом нижнем углу и стрелочками устанавливаем значения положения изображения в нули. Затем в логине указываем admin , а в пароле - собственно, найденный нами пароль. После прописываем в поле команду cat clark.txt , которая и выдаст нам нужные цифры. Встав из-за компьютера, герой самолично сообщит нашему другу спасительную комбинацию.

Что же, теперь пора выбираться и нам. Для этого первым делом находим на полу ультрафиолетовую лампу и направляем ее на участок стены, находящийся чуть правее книжного шкафа. Это будет вторая часть кода. А первую мы найдем на компьютере, вбив в поле команду cat data.txt .

Комната №4

На сей раз мы оказываемся в операционной. Стоит только войти в помещение, как мы обнаружим, что у нас разрядился телефон. Впрочем, эту беду на назвать совсем уж ужасной, благо аккумулятор будет лежать на полу в этой же комнате. Чтобы вернуть телефону работоспособность, открываем инвентарь и перетаскиваем батарею на телефон, зажав после левую кнопку мыши. Починив мобильник, далее осматриваем темные участки комнаты в поисках очередного запертого ящика. После его нахождения далее отодвигаем в сторону тележку с медицинским оборудованием, за которым замечаем листочек с зашифрованным паролем. Здесь нам нужно просто-напросто мысленно разделить изображенные геометрические фигуры пополам по вертикали. Обратите внимание, что на сей раз в пароле помимо цифр обязательно будет содержаться и буква. Отперев в конечном счете ящик, внутри мы обнаружим нож . Естественно, им нам предстоит вскрыть тело несчастного. Сделав надрез, достаем записку, что любезно положили в полиэтиленовый пакетик. В нем и будет изображен пароль от двери.

Комната №5

В пятой комнате мы столкнемся с первым противником в игре. Впрочем, в данный момент он лишь заявит о себе и не предпримет попытку нападения. Итак, в помещении первым делом нам нужно найти фонарик и, разумеется, находиться он будет в неисправном состоянии. Для его починки требуется замена батарейки , что будет лежать в запертой коробке. Ключ от него находим за одной из многочисленных картин, развешанных по стенам (не пропустите их в неосвещенных участках). Отперев ящик, достаем оттуда батарейку и вставляем ее в фонарик. После этого кукла, сидящая на коленях жуткого манекена (или молчаливой женщины, тут на самом деле все не так однозначно), начнет перемещаться по комнате из стороны в сторону, прячась то за столом, то за коробкой. Здесь нам необходимо держать ее в свете фонарика некоторое время. Как только он погаснет, кукла попросту исчезнет. Разобравшись с неожиданной напастью, замечаем, что на полу внезапно появились два листочка с кодом от двери. Третья часть пароля будет написана на зеркале , которое протираем тряпочкой.

Комната №6

В помещении №6 вновь сталкиваемся со внештатной ситуацией. На сей раз нам предстоит спасти нашу жену, решив очередную загадку, связанную с нахождением четырехзначного кода, вбить который нужно будет в нашем телефоне, выбрав соответствующее меню (RIDDLE 1.0 ). Итак, первые три цифры мы найдем в запертой коробке. Ключ от нее будет находится позади одного из пауков. Перемещать их самолично не надо: просто дожидаемся, пока нужное насекомое само начнет двигаться. Последняя цифра будет изображена на колонне, которую подсвечиваем ультрафиолетовой лампой.

Теперь пора выбираться из подвала. Код от двери целиком мы обнаружим на трубе внизу экрана. Ее также подсвечиваем лампой. Однако, чтобы ввести код, сперва необходимо отключить подачу пара. Для этого находим по правой стороне вентиль и вращаем его по направлению стрелки, что нарисована позади огромного яйца.

Комната №7

В этой комнате нас ожидает классическая загадка в духе «Пилы». Задача: методом проб и ошибок выявить среди бесчисленного количества букв, которыми исписаны стены, нужное слово. Разумеется, проверять надо те слова, выделенные красными рамочками. В первую очередь рекомендую вбивать трехбуквенные слова. Рабочими вариантами могут являться TAG и LIT .

Комната №8

Итак, на сей раз мы оказываемся в бойлерной, в которой, к нашему удивлению, располагаются две двери, закрытых на кодовые замки. Сперва нам нужно попасть в ту, что справа. Первым делом находим в комнате зажигалку и запертую коробку, ключ от которой будет висеть на веревочке. Ее срезаем найденным ранее ножом, двигая мышь влево-вправо. После этого перекрываем подачу пара на обе двери, а затем отпираем ящик, в котором обнаруживаем целый код от правой двери.

Комната №9

В комнате №9 нас будет ожидать засада. Стоит нам только войти в помещение, как потолок начнет медленно опускаться. Но, как ни странно, герою это нисколько не повредит. Просто большая часть экрана будет загорожена, что несколько усложнит поиск различных подсказок. Посему не теряем времени и первым делом отключаем ловушку. Для этого нам необходимо отыскать в помещении четырехзначный пароль и вбить его в панель по правой стороне. Первую часть кода находим за решеткой на полу слева, а вторую - за дверцей желтого щитка, что расположен рядом. Далее нащупываем в комнате листовку с изображением части кода от второй двери из предыдущей комнаты, после чего возвращаемся туда.

Вернувшись в бойлерную, мы подвергнемся нападению главного злодея. Задача: держать его на свету. Здесь, если мы вдруг замешкаемся и на пару секунд оставим злодея в темноте, то это ознаменует собой конец игры. Сложности добавляет и тот факт, что противник может гасить наши источники света. В этот момент нам нужно оперативно достать из рюкзака другой осветительный прибор и направить его в сторону врага. Перед началом игры в прятки сперва следует зажечь спичку и использовать в первое время именно ее. Как только она погаснет, следом достаем фонарик. После того, как мы успешно справимся со злодеем, находим в комнате внезапно появившийся листок с первой частью кода от двери (лежать может в правом нижнем углу помещения, возле термостата). Второй кусок , напомню, мы нашли в комнате с ловушкой.

Комната №10

Задачка в комнате №10 будет проходить приблизительно по тем же правилам. Войдя в помещение, замечаем впереди клоуна, сидящего на стуле. В какой-то момент комната погрузится во мрак, и появится задание, сообщающее о том, что нам необходимо какое-то время держать клоуна на свету. Здесь необходимо использовать исключительно фонарик. В отличие от предыдущих противников клоун двигаться не будет. Поэтому просто направляем на него луч фонарика и держим его на свету в течение некоторого времени. Периодически наш прибор будет гаснуть. Чтобы снова его включить, просто двигаем мышкой из стороны в сторону. В результате клоун попросту исчезнет, а на его месте появится первая часть кода от двери. Вторая будет изображена на коробе чуть левее стула (за кровавым пятном, которое стираем тряпочкой).

Комнаты №11-12

В комнате №11, как ни странно, очередная дверь изначально будет открыта, поэтому ступаем смело вперед. А вот в следующем помещении головоломки не избежать. На месте первым делом зажигаем шесть свечей , по три штуки на каждой из сторон. Озарив таким образом комнату, замечаем на некоем подобии алтаря записку с зашифрованным словом. Чтобы его разгадать, нужно просто-напросто перевернуть листовку. Затем находим на полу упаковку спичек . Выдвинув коробочек, обнаруживаем внутри две цифры. В результате мы получили код от двери. Сперва вводим перевернутое слово, а после цифры.

Комната №13

В этой комнате нас ожидает довольно простенькая загадка. Как и в прошлый раз, код от двери будет состоять из одного слова и двух цифр. Часть слова (не буквы, а именно их очертания) мы обнаружим где-то на стене. Вторая часть будет изображена на прозрачной листовке , что может лежать в темном участке по правой стороне. Сопоставив лист и очертаниями букв на стене, получится нужное слово (в моем случае DARKNESS ). Цифры же мы обнаружим за вентиляционной решеткой, что расположена в правом верхнем углу комнаты (подсвечиваем ультрафиолетовой лампой).

Комната №14

Далее мы попадаем в тюремную камеру. На месте первым делом отодвигаем в сторону деревянный ящик, за которым находим молоток. Разбиваем им кирпичную кладку, что расположена чуть правее, и обнаруживаем там полный код от двери.

Комната №15

На сей раз мы оказываемся в библиотеке. Первым делом находим в помещении кассету, которую ставим в телевизор. Вскоре на экране появятся две цифры, являющиеся, разумеется, частью кода от двери. Другой кусок пароля будет изображен на экране мобильного телефона, что также лежит где-то в комнате. Отыскав мобильник, переворачиваем его и замечаем, что в подобной перспективе цифры больше походят на слово (к примеру, 3015 вверх ногами выглядит как слово SIDE ). Таким образом, паролем является слово SIDE и две цифры, изображенные на экране телевизора.

Глава 1. Обучение.

Зажимаем ЛКМ, осматриваем шкафчик со всех сторон. Дважды щелкаем по верху шкафчика. Вытаскиваем из конверта письмо. Забираем ключ. Нас перемещают к шкатулке. Крутим крышку шкатулки, пока замок не совпадёт. Используем ключ на замок шкатулки. Забираем окуляр.Он появится в правой части экрана. При нажатии ничего не происходит – не хватает детали.
Щелкаем по записке, читаем загадку: "накорми меня и я буду жить, напои меня и я умру". Отгадка – огонь.
На ножкох шкафчика находим символ огня (fire) и нажмите на него. Берём ключ и изучаем его в инвентаре.
Плиближаемся к данной стенке:

Отодвигаем пластинку. Юзаем ключ. Достаем пластину.
Ищем стенку с табличкой изготовителя.

Откручиваем болтик, используя найденную пластину. Достаём стекло для окуляра, щёлкаем по нему и видим различные символы.
Идём к этой части:

Приближаемся к окошку над кругом и отодвигаем шторку. Концевик ключа, поворачиваем на 90°, вставляем в замок.
Щелкаем по окуляру и восстанавливаем рисунок, вращая круги.

Обучение закончено.

Замок 1

Осматриваем шкатулку в окуляре и замечаем отпечатки пальцев. Находим древнюю книгу. Рассматриваем в инвентаре, решаем головоломку и забираем ключ. В нише, откуда взяли книгу, видим подсказку.
Поворачиваем шкатулку стороной с квадратом с кодовым замком внутри. Щелкаем по окуляру. Видим цифры

  • Лево 5.
  • Право 7.
  • Низ 6.
  • Верх 2.
Устанавливаем цифры, опускаем рычажок.
Автоматом переходим далее. Смотрим на левую сторону шкатулки. Там откидываем крючок и вставляем ключ. Осматриваем ножки главной шкатулки.

Находим фитиль. Приближаемся к шкатулке-механизму и вставляем фитиль в отверстие, крутим колесико для искры. Тянем рычажок вверх.

Поворачваемся к этой стороне шкатулки:
Смотрим на круглую часть слева, приближаемся, вращаем кольцо. Достаем телескоп. В инвентаре раскрываем его. Устанавливаем в устройство. Смотрим в телескоп с окуляром и видим подсказку – TRIAL. Автоматом идём далее и с окуляром составляем картинку. Забираем букву L. Вновь поворачиваемся к стороне с замком в центре.
Устанавливаем букву и выставляем слово TRIAL.
Первый замок открыт.


Переднами сейф. Смотрим на него сверху. Перетягиваем бегунок.

Вращаем плоскость пока все лампочки не загорятся. Справа выдвигается полка. Составляем рисунок, включив окуляр. Появляется отверстие для ключа. Осматриваем шкатулку в его поисках.
На одной из сторон шкатулки находятся четыре окошка с меняющимися символами. Выставляем: Забираем ключ. Применяем его. Выдвигаем ящик, забираем ключ. Открываем им сейф. Достаем из сейфа звезду. На вершине шкатулки для неё есть место. Забираем "кольцо" и устанавливаем его на циферблат сейфа (на левой стене).

Поворачиваем указатель на кольце штырькам по сторонам, разгадывая загадку.
На выдвинувшемся цилиндре выставляем значения: 2 слева и 5 справа.
Забираем ключ. Находим для него скважину.
Открываем сейф. Забираем из него пластинку.
Переходим сюда и устанавливаем пластину на круг:

Второй замок открыт.


Из стенки выезжает новое устройство. Смотрим на его левую сторону. Видим переключатель, который мы передвигаем влево. Крутим рукоятку и вершина шкатулки приподнимается.
На одной из граней есть закрытый ящик. Чтобы открыть его, нужно установить зажимы в нужное положение. Каждый зажим регулируется поворотным колесом.
Левый верхний находится на ножке справа от ящика.
Правый верхний за шторкой на правой стенке устройства.
Левый нижний под фигуркой на вершине шкатулки.
Правый нижний справа от рукоятки на левой стороне устройства.

Повернув всё как надо, мы забираем шестеренку и ремень. Перемещаемся к шестерному механизму. Устанавливаем шестеренку на ось над большой шестерней, и крутим рукоятку. Забираем отвертку. Переходим к правой стороне устройства. Откручиваем винты. Улучив момент, нажимаем на кнопку в открывшемся механизме, чтобы получить доступ к ключу.
Ищем на верху шкатулки необычную форму для ключа. В инвентаре выставляем концевик ключа как нужно. Забираем шестеренку. Перемещаемся к механизму с шесернями. Устанавливаем шестеренку на ось слева, переводим переключатель в правое положение и крутим рукоятку против часовой стрелки. Автоматом переходим к другой части устройства и забираем очередную шестеренку. Возвращаемся к механизму. Переставляем шестерёнки и используем ремень таким образом:

Крутим рукоятку. Автоматически перемещаемся к лицевой стороне устройства.
Нажимаем на кнопку слева вверху. Достаем трубку и осматриваем её в инвентаре. В итоге получаем ключ и старую фотографию, на обратной стороне которой находятся цифры. Ключом открываем панель на правой стороне устройства. Воссоздаём рисунок, с помощью окуляра. Получаем щит. Отдаём его фигурке на вершине шкатулки. Забираем камушек. Устанавливаем камень в выемку на лицевой стороне устройства. Щелкаем по окуляру и выставляем время – 6:05.
Третий замок открыт.

Смотрим на грань шкатулки с табличкой изготовителя.

Отодвигаем табличку в сторону, жамкаем на рычаг. Забираем шкатулку. Изучаем её в инвентаре и передвигаем шарик из левой части в правую, крутя бороздки. Забираем ключ.
Перемещаемся к стороне шкатулки с замочной скважиной. Вставляем ключ.

  • Вращаем диск налево, до пятого штырька.
  • Затем возвращаем в начало и вправо до четвертого штырька.
  • Вращаем диск влево до конца.
  • Вращаем диск вправо до конца.
Выдвигается некий механизм. Вставляем туда фото, щелкаем по окуляру и смотрим в линзу. Получаем подсказку. Слово - SIGIL. Забираем «Небольшой деревянный колышек». Перемещаемся к стороне шкатулки с буковй Q, надеваем окуляр.
Суть головоломки - очистить центр, сдвинув ненужные пластинки в сторону. В освободившееся отверстие вставляем колышек. Вводим слово SIGIL. Забираем кристалл.
Вращаем шкатулку, отыскиваем место куда можно вставить кристалл. Устанавливаем, фокусируем луч, крутя колёсики. Забираем маховик.

В нижней части шкатулки находим нужное нам отверстие. Вставляем в него маховик.

Вытягиваем ящик, забираем устройство для отражения света. Нажимаем на кнопку в днище ящика, забираем часть карты. Устройство для отражения света вставляем в отверстие вверху луча. Автоматом приближаемся к устройству с кнопками. Нажимаем на кнопку слева. Крутим шкатулку влево. Нажимая на своём пути на кнопки. Из открывшегося отделения забираем ключ. Возвращаемся к устройству с двумя кнопками, проделываем ту же операцию, только нажимаем на правую кнопку и крутим, соответсвенно, вправо. Из тайника забираем кусок карты.
Перемещаемся к стенке шкатулки с вырезом под сложный ключ.
В инвентаре устанавливаем нужное положение ключей. Забираем отражающее устройство и устанавливаем его туда, где находится его собрат. У открывшегося отделения, щелкаем по окуляру. Двигая бегунки, проводим луч через все отражатели.

Из тайника забираем «Кусок карты странной формы». Устанавливаем куски карты на глобус. Забираем «Медную ручку со штырьком квадратной формы».
Смотрим на стенку шкатулки. Вставляем ручку, развигаем шторки и щелкаем по окуляру.
Выстраеваем рисунок. Берем «Замысловатую деревянную коробку». В инвентаре крутим дно коробки, совмещая линии со стрелками.
Вставляем ее в отверстие в верхней части шкатулки.
Смотрим в выдвинувшийся телескоп. Запоминаем расположение. Перемещаемся к стороне, слева от глобуса. Зажигаем звезды, как в увиденном созвездии.
Берём последнюю часть карты. Устанавливаем кусок карты на глобус, тянем за рычаг.

Смотрим на огромномный компас. (рис. 1) Переводим голубенький рычажок и забираем ручку. Отодвигаемся, переходим левее.
Рассматриваем прямоугольник. (рис. 2) Жамкаем на него, вставляем в отверстие ручку, вращаем. На краю крышки поднимаются панели. Автоматом переходим к пульту управления. Нажимаем на кнопку и планеты начинают двигаться. Сзади поднятых панелей появляется экран. Перемещаемся к нему, используем окуляр, и дважды щелкаем по экрану. Вращая подставку составляем рисунок.

Забираем кинжал. Устанавливаем его в центр карты.

Через окуляр смотрим на экран и видим подсказку. Перемещаемся к панели с квадратиками. Жамкаем на квадраты, выставляя нужный узор.

Жамкаем на кнопку и планеты начинают вращаться. Переходим к экрану, смотрим через окуляр. Видим иную подсказку. Перемещаемся к панели с квадратами и сновы выбиваем нужный узор.

Снова смотрим на экран через окуляр. Составляем рисунок и забираем амулет.

Перемещаемся к круглому возвышению на краю шкатулки, и применяем на него амулет. Поворачиваем амулет, совмещая стрелки на вращающемся диске в центре. Совместив стрелки, перемещаемся к экрану, и смотрим на подсказку. Так делаем со всеми стрелками, запоминая расположения квадратиков. В итоге на камушках выбиваем следующее:

Забираем источник энергии. И переходим к экрану, на который смотрим через окуляр. Даблклик и мы перемещаемся и приближаемся к этой конструкцмм. Составляем рисунок. После устанавливаем источник в центр.

Читаем записку (Подсказка - ноты си и фа ).
Смотрим на стол через окуляр.

Приближаемся к отпечатку руки. Составляем рисунок ладони. Снимаем окуляр и оглядываем платформу, находим бегунок и переводим его. Забираем «Маленькую шестеренку».
Смотрим на боковую часть столешницы. Приближаемся, переводим бегунок.

Устанавливаем шестеренку на ось. Нажимаем на кнопку.
Переместившись на следующую головоломку мы ведем бегунок по линии таким образом, чтобы все штучки загорелись. Затем у нас открываются дополнительные канавки. Заводим бегунок в канавку в нижней части , поворачиваем рычажок.

Забираем предмет. Разглядываем его в инвентаре. На вершине сферы находится рисунок, который мы поворачиваем.

Нажимаем на кнопку. Забираем «Маленькую шестеренку».
Смотрим на боковую поверхность столешницы, это подсказка.

Перемещаемся туда, где изображены символы. Приближаемся к расположенной справа от символов коробочке. Открываем, расствляем бегунки.

Автоматом перемещаемся далее. Забираем «Монету». Приближаемся туда, куда ставили первую нашу шестеренку.
Устанавливаем ту, которая у нас есть, на ось. Нажимаем на кнопку и перемещаемся далее. Тянем за ручку, вынимаем из ящика «Ключ странной формы».
Смотрим на боковую часть шкатулки.

Туда вставляем ключ. Забираем «Металлическую ручку». Возвращаемся к ключу. Переводим его в нижнее правое положение. В появившемся над ключом окошке опускаем бегунок вниз. Автоматом перемещаемся к закрытой нише. Возвращаемся к ключу, переводим его в нижнее левое положение. Следуем к нише, из верхнего отделения забираем ключ.
Применяем ключ к замочной скважине на поверхности шкатулки.

Поворачиваем ключ и открываются шторки. Перед нами появляется окошко с вращающимся барабаном, на котором изображены символы. Отодвигаемся, перемещаемся снова к ключу, который устанавливается в три положения. Ставим ключ в верхнее положение. Возвращаемся, запоминаем символы в двух окошках.

Переводим первый ключ в левое положение. Возвращаемся к барабану в окошке, выставляем изображение, которое было в окошке слева. Переводим ключ в правое положение, и в окошке выставляем символ, который был в окошке справа. Открываются две кнопки. Переводим ключ в верхнее положение. Нажимаем на кнопки.
Далее перемещаемся к вращающимся барабанам с цифрами, затем - к трем стержням. Через окуляр смотрим на стержни, меняем их положение, чтобы получить подсказку.

Набираем на барабанах 573. Автоматом двигаемся далее. Решить головоломку мы пока не можем - у нас нет некоторых деталей.
Смотрим на боковую поверхность столешницы.

Устанавливаем ручку, поворачиваем. Открывается музыкальная головоломка.
Нажимаем на клавиши нот си и фа.

В углубление кладем монету. Нажимаем на кнопку. Повторяем проигрываемую мелодию. Забираем две «Металлические ручки». Возвращаемся к экрану, вставляем ручки. Смотрим на экран через окуляр. Видим куб, на гранях которого расположены пустые ячейки.

Верхней ручкой поворачиваем куб в вертикальной проекции, нижней – в горизонтальной. Смотрим на обратную сторону экрана. Головоломка состоит в том, чтобы завести четыре пластины, находящиеся по бокам куба на пустые ячейки.
Решив задачу, получаем «Красный драгоценный камень в металлической пластине». Отодвигаемся.
Автоматически перемещаемся к головоломке. Приближаемся к экрану справа. Решаем головоломку продвигая пластину с камнем в нижнюю ячейку ромба. Заводим камень, смотрим на другую сторону – забираем его.

Выполнив задание, смотрим через окуляр, совмещаем два рисунка.
Следует похожая головоломка. Составляем ещё один рисунок.

Игра пройдена.

Если у вас возникают проблемы при прохождении игры Room , вы всегда можете воспользоваться нашими советами и информацией к действию. Мы подробно описываем шаги, которые необходимо проделать, чтобы полностью пройти игру Room . В наиболее сложных местах мы добавляем картинки, которые могут вам помочь. Прохождение Room читайте у нас на сайте.

Туториал

Сначала вам надо осмотреться, на столе увидите конверт, прочитайте письмо. Прочитайте его, затем заберите ключ. Затем справа будет стоять вещь, поверните крышку и откройте ее ключом. Заберите механизм, затем посмотрите вниз на ножки. Слева снизу от двери будет надпись Fire и стрелка вверх, открутите ножку, заберите оттуда ключ. Потом его необходимо один раз прокрутить и засунуть ключ в середину двери, где открыта замочная скважина. Слева откроется потайное место, заберите оттуда отмычку.

Последнюю примените к логотипу, который находится сбоку шкафа. Открутите логотип и заберите в середине стекло. Далее найдите ту сторону шкафам, где находится большой круг в середине. Один раз поверните ключ, чтобы подобрать правильное его положение и откройте. Затем необходимо собрать рисунок, двигая детали. Должен выйти узор, чтобы снизу было два треугольника и один сверху. Выглядит это так:

Уровень 1

Перед вами шкатулка и три замка, которые нужно открыть. Необходимо осмотреть ее с разных сторон и сзади вы увидите нечто похожее на рентген. Вам надо найти 4 цифры, чтобы открыть замок. По часовой стрелке - 2, 7, 6, 5. Включите кнопку, и откроется проектор сбоку. Чтобы его собрать - надо взять несколько деталей. Сбоку вы увидите четыре кнопки, к которым необходимо подобрать символы. Все они находятся на шкатулке. Должно получиться так.

Возьмите ключ и снова осмотрите шкатулку. Найдите грань, где по центру будет находиться круг (смотрим рисунок).

Слева прокрутите круглую штуку, откуда возьмите телескоп. Вставьте его в проектор, затем окрутите ножку, которая находится справа от проектора, и возьмите оттуда фитилек, подожгите его, а рычаг поднимите вверх. Далее вам надо завести шарманку, для этого тоже нужен ключ.

Для этого сначала найдите ту грань, где находится квадрат и в середине замочная скважина. Воспользуйтесь рентгеном, который покажет, что в одном из круглых соединений будет книга. Чтобы ее открыть, решите небольшую задачу, вот решение. Затем заберите ключ.

Заведите проектор, посмотрите в него и увидите фотографию. Откройте круг, что слева и решите небольшую задачуу. Откроется дверца слева, заберите букву L. Подставьте ее к другим буквам, что расположены на одной из граней и подберите слово - должно выйти Trial.

Один из замков откроется, далее под буквами откроется грань и придется решить еще одну головоломку. Прочитайте записку, что наверху, и откройте крышку. Далее следует небольшая мини-игра, где вы должны сделать так, чтобы все светящиеся круги были направлены наверх. Мини-игра довольно простая.

Продолжение следует...

Прохождение актуально для Steam -версии игры для PC

Интерфейс игры

На игровом экране, в его левой части, в процессе игры отображаются ячейки инвентаря, постоянно открытого для использования. В правом верхнем углу экрана находится значок, нажатие на который вызывает открытие игрового меню. В стадии обучения, в первой части игры, и при включенном режиме подсказок, в определенные моменты на экране появляются поясняющие надписи. После обнаружения необходимых составляющих и их комбинирования, в правой части экрана будет находиться значок объектива, с помощью которого можно будет рассмотреть объект в ином цветовом диапазоне для обнаружения дополнительной информации. Курсор, как таковой, в игре отсутствует.

Интерфейс оболочки

Опции настроек позволяют:

Включить/выключить подсказки;

Задать громкость звука;

Войти в опцию настроек графики;

Просмотреть список разработчиков.

Мы можем поворачивать концевик ключа, чтобы придать ему другую форму.

Отодвигаемся, разглядываем стенки шкафчика.

Приближаем взгляд (двойное нажатие ЛКМ) к стенке с вертикальной пластиной и с заклепками в центре. Отодвигаем в сторону пластинку на одном из участков. Исследуем конфигурацию замочной скважины. Берем ключ (щелкаем по изображению ключа в инвентаре). Поворачиваем концевик , чтобы он совпал по конфигурации со скважиной. Закрываем инвентарь (нажимаем на стрелку справа). Зажимаем ключ ЛКМ, перетаскиваем его на замочную скважину (изображение ключа становится четким тогда, когда он попадает в активную зону). Поворачиваем ключ в замке. Из открывшейся ниши достаем «Металлическую пластину с витиеватой гравировкой». Выходим из приближения. Поворачиваем камеру вправо.

Приближаем взгляд к табличке изготовителя. Используем пластину на винт , крепящий табличку. Поворачиваем его против часовой стрелки, откручиваем винт. Достаем из ниши линзу. Автоматически отодвигаемся от шкафчика. Линза, также автоматически, устанавливается в окуляр. Щелкаем по нему. Видим изображение стенки в ином цветовом диапазоне. Рассматриваем проявившийся рисунок . Щелкаем по окуляру, переходим в нормальный режим зрения.

Поворачиваемся к стенке с кругом в центре. Приближаем взгляд к окошку над кругом, закрытому шторкой. Отодвигаем шторку. Смотрим на ключ, поворачиваем концевик на 90°, вставляем ключ в замок , и поворачиваем ключ по часовой стрелке.

С круга на стенке отодвигается сегментная крышка.

Щелкаем по окуляру и на кольцах проступают части рисунка. Вращаем кольца, восстанавливая рисунок . Открываем стенку шкафчика.

Обучение закончено.

Глава 2


На шкатулке необходимо открыть три замка.

Замок 1

Щелкаем по окуляру. Осматриваем шкатулку.

На одном из ребер замечаем отпечатки пальцев . Нажимаем на ребро, извлекаем из тайника «Древнюю книгу в кожаном переплете». Рассматриваем находку в инвентаре. Поворачиваем кольца: верхнее, нижнее, центральное, правое. Забираем из раскрывшейся книги ключ.

Похоже, этот ключик используется для завода часового механизма.

В той нише, откуда взяли книгу, видим подсказку . Выходим из приближения.

Поворачиваемся к стенке шкатулки, на которой расположен квадрат с кодовым замком внутри. Приближаем к нему взгляд, щелкаем по окуляру. Видим подсказку – в левом окошке надо выставить 5, в правом – 7.

Вращаем шкатулку так, чтобы увидеть, какие цифры должны быть вверху и внизу.


Устанавливаем в окошках подсказанные цифры . В открывшемся окне опускаем рычажок.

Автоматически поворачиваемся к той стороне шкатулки, из которой выдвигается устройство. Смотрим на его левую сторону. Откидываем крючок . Вставляем ключ в замок открывшегося механизма, вращаем ключ по часовой стрелке (внутри устройства начинает вращаться диск). Смотрим на низ ножки шкатулки , справа от шкатулки. Щелкаем дважды по ней ЛКМ. Вращаем поворотную часть, достаем из полости ножки «Небольшой кусочек хлопчатобумажной ткани», пахнущий парафином. Выходим из приближения. Затем приближаем взгляд к правой стороне устройства. Вставляем фитиль в отверстие, крутим колесико слева, высекая искру.

Выдвигаем рычажок справа, тянем вверх – горящий фитиль поднимается вверх, освещает изнутри окошко. Выходим из приближения.

Поворачиваемся к стороне шкатулки с замком в центре. Приближаем взгляд к кольцу на ножке шкатулки слева. Вращаем кольцо. Достаем из выдвинувшейся верхней части «Миниатюрный телескоп». Изучаем его в инвентаре, вращаем кольца – телескоп принимает рабочий вид . Устанавливаем его в подставки устройства. Смотрим в телескоп, видим фильм. Щелкаем по окуляру и снова смотрим в телескоп – открывается подсказка TRIAL . Автоматически приближаемся к открывшемуся окошку слева и снова щелкаем по окуляру.

Выставляем рисунок, вращая кольца. Достаем из открывшейся ниши «Медную табличку с буквой L». Вновь поворачиваемся к стороне шкатулки с замком в центре. Приближаем взгляд к окошкам над ним. Устанавливаем букву в пустой слот. Вращаем колесики, выставляем слово TRIAL .

Один из замков открыт.


Сегодня рассмотрим новую игру на Андроид The Room: Old Sins, а ниже опишем прохождение головоломок в холле, поклонников соберется достаточно будем наполнять статью следующими уровнями.
Кто еще не в курсе The Room: Old Sins — новая игра от Fireproof Games, выпущенная в январе 2018. Невероятная головоломка, окутанная тайной игры с красивым, почти осязаемым миром 3D внутри.

Сюжет игры показывает нам историю о неожиданном исчезновении кичливого инженера и его великосветской жены, что является пунктом отправления для поиска важного артефакта. По мере прохождения игры, следы указывают на чердак дома, где находится весьма старинный, необычный кукольный дом…
Окунись в мир тайн, изучи все тревожные места, исследуй каждую туманную зацепку, управляй удивительными механизмами в процессе прохождения и раскрытия всех тайн усадьбы Волдгрейв.

Функционал и преимущества в загадочной комнате Олд Сайнс:

  • Безупречная подборка головоломок — возможность исследовать невероятно хитроумный кукольный дом, который может преобразиться по твоему желанию; любая причудливая комната является порталом в новую удивительную локацию.
  • Простота в овладении — прекрасная игра, которую легко начать и очень трудно оторваться, позволяет насладиться идеальным сочетанием витиеватых логических задачек и интуитивно понятного взаимодействия с игроком.
  • Тактильное управление — потрясающе естественный эффект при нажатии, будто чувтсвуешь каждый объект под кончиками пальцев.
  • Многосложные объекты — изучить десятки прорисованных до мелочей объектов и установить какой из них хранит секретные приспособления.
  • Волнующая звуковая атмосфера — впечатляющее музыкальное сопровождение в сочетании с эффектным сопровождением звуками производят неповторимую будоражащую атмосферу.
  • Поддержка нескольких языков — русского, английского, немецкого,французского, испанского, португальского, итальянского и турецкого.

Кроме того, игра платная, на разных источниках разная цена, однако мы уверены, что вы не пожалеете, если приобретете The Room: Old Sins. А если вы умеете пользоваться поисковиком типа Гугла то без проблем найдете и бесплатную версию:) .

Прохождение The Room: Old Sins. Холл

Ваше местонахождение — чердак в доме Волдгрейв. Именно отсюда начинается прохождение The Room: Old Sins. Просто выполняйте то, что вам говорят. Обратите внимание на светильник, попробуйте его включить, нажав на тумблер. Не работает. Изучаем вещи в чемодане: открываем замок и хватаем отвертку. После — откройте журнал EOS.
Открываем отверткой крышку лампы и снимаем ее. А теперь — первая загадка! Работайте двумя: одним пальцем тянем верхнюю часть влево, а другой вверх подтягиваем нижнюю часть. Далее, тянем верхнюю часть аккуратно направо, чтобы не потерять деталь, которую вы подняли. Получилось? Если да — включится свет.
А теперь кукольный дом. Для начала изучите ворота. Монетку в центре поверните против часовой стрелки и ворота будут разблокированы. Чтобы открылась дверца кукольного домика, вам необходимо открыть обе ставни.
Следующий шаг — назад к вашему чемодану и внимательно осмотрите его сбоку. Возьмите рычаг и перетащите его ниже — вам откроется секретный отсек, в котором лежит увеличитель — он ваш. В своих инструментах исследуйте увеличитель и найдите маленький золотой кусочек. Тянем его и открываем лупу — он заработает.

Проверьте заработал ли увеличитель в чемодане. Вы должны увидеть надписи — find the null, break the seal. Вернитесь к кукольному дому и используйте лупу, чтобы рассмотреть, что там. Двигаем светильник, стул и картину и идем дальше. Возьмите лупу и нажмите два раза — войдите в холл.

Берем со стола книгу и читаем письмо от Абигейл. Для получения медной монеты можно развернуть сектор снизу коробочки, в которой головоломка.
Открываем предмет в инструментах и раскидываем кусочки, затем создаем новую фигуру.

Монетку положите в центр коробки, после используйте увеличитель для круглой части. Возьмите пару колес и сделайте рисунок по контуру. Теперь возьмите щит.

Закройте увеличение и уходите из помещения. Вверху кукольного дома есть ячейка для вашего щита. Поместите его в ячейку. Покажутся знаки, зажмите и придерживайте средний, чтобы знаки погасли.

В домике кукол появится пара постаментов. Слева — пустой, справа — фигурка оленя. Переверните фигурку так, чтобы стрелки совместились. Теперь берём монетку.
Возвращайтесь в холл. Откройте монетку в инструментах и положите ее в другую ячейку коробки с головоломками, после решите загадку. Возьмите механическую панельку.

Верхушка коробки откроется и вам представится возможность решить целый эпизод головоломок. Двумя пальцами параллельно нажимайте на кнопки одного цвета. Для вращения круга двигайте стекло. Переключатель необходимо применять для фиксирования стеклянных частей на месте. Как только вы заберете артефакт, значит вы завершили прохождение холла в Олд Сайнс.

Заключение

Отписывайтесь в комментариях как вам игра и вызывает ли трудности прохождение The Room: Old Sins. По вашим запросам обязательно дополним статью, а еще лучше выложим видео прохождение. Напишите в какие головоломки и игры на логику вы играете и что больше всего запомнилось, вызвало трудности.

Загрузка...