domvpavlino.ru

Как пройти часть 1 комнаты. The Room: Old Sins — прохождение и обзор. Полное прохождение The Room: Old Sins

Сегодня рассмотрим новую игру на Андроид The Room: Old Sins, а ниже опишем прохождение головоломок в холле, поклонников соберется достаточно будем наполнять статью следующими уровнями.
Кто еще не в курсе The Room: Old Sins — новая игра от Fireproof Games, выпущенная в январе 2018. Невероятная головоломка, окутанная тайной игры с красивым, почти осязаемым миром 3D внутри.

Сюжет игры показывает нам историю о неожиданном исчезновении кичливого инженера и его великосветской жены, что является пунктом отправления для поиска важного артефакта. По мере прохождения игры, следы указывают на чердак дома, где находится весьма старинный, необычный кукольный дом…
Окунись в мир тайн, изучи все тревожные места, исследуй каждую туманную зацепку, управляй удивительными механизмами в процессе прохождения и раскрытия всех тайн усадьбы Волдгрейв.

Функционал и преимущества в загадочной комнате Олд Сайнс:

  • Безупречная подборка головоломок — возможность исследовать невероятно хитроумный кукольный дом, который может преобразиться по твоему желанию; любая причудливая комната является порталом в новую удивительную локацию.
  • Простота в овладении — прекрасная игра, которую легко начать и очень трудно оторваться, позволяет насладиться идеальным сочетанием витиеватых логических задачек и интуитивно понятного взаимодействия с игроком.
  • Тактильное управление — потрясающе естественный эффект при нажатии, будто чувтсвуешь каждый объект под кончиками пальцев.
  • Многосложные объекты — изучить десятки прорисованных до мелочей объектов и установить какой из них хранит секретные приспособления.
  • Волнующая звуковая атмосфера — впечатляющее музыкальное сопровождение в сочетании с эффектным сопровождением звуками производят неповторимую будоражащую атмосферу.
  • Поддержка нескольких языков — русского, английского, немецкого,французского, испанского, португальского, итальянского и турецкого.

Кроме того, игра платная, на разных источниках разная цена, однако мы уверены, что вы не пожалеете, если приобретете The Room: Old Sins. А если вы умеете пользоваться поисковиком типа Гугла то без проблем найдете и бесплатную версию:) .

Прохождение The Room: Old Sins. Холл

Ваше местонахождение — чердак в доме Волдгрейв. Именно отсюда начинается прохождение The Room: Old Sins. Просто выполняйте то, что вам говорят. Обратите внимание на светильник, попробуйте его включить, нажав на тумблер. Не работает. Изучаем вещи в чемодане: открываем замок и хватаем отвертку. После — откройте журнал EOS.
Открываем отверткой крышку лампы и снимаем ее. А теперь — первая загадка! Работайте двумя: одним пальцем тянем верхнюю часть влево, а другой вверх подтягиваем нижнюю часть. Далее, тянем верхнюю часть аккуратно направо, чтобы не потерять деталь, которую вы подняли. Получилось? Если да — включится свет.
А теперь кукольный дом. Для начала изучите ворота. Монетку в центре поверните против часовой стрелки и ворота будут разблокированы. Чтобы открылась дверца кукольного домика, вам необходимо открыть обе ставни.
Следующий шаг — назад к вашему чемодану и внимательно осмотрите его сбоку. Возьмите рычаг и перетащите его ниже — вам откроется секретный отсек, в котором лежит увеличитель — он ваш. В своих инструментах исследуйте увеличитель и найдите маленький золотой кусочек. Тянем его и открываем лупу — он заработает.

Проверьте заработал ли увеличитель в чемодане. Вы должны увидеть надписи — find the null, break the seal. Вернитесь к кукольному дому и используйте лупу, чтобы рассмотреть, что там. Двигаем светильник, стул и картину и идем дальше. Возьмите лупу и нажмите два раза — войдите в холл.

Берем со стола книгу и читаем письмо от Абигейл. Для получения медной монеты можно развернуть сектор снизу коробочки, в которой головоломка.
Открываем предмет в инструментах и раскидываем кусочки, затем создаем новую фигуру.

Монетку положите в центр коробки, после используйте увеличитель для круглой части. Возьмите пару колес и сделайте рисунок по контуру. Теперь возьмите щит.

Закройте увеличение и уходите из помещения. Вверху кукольного дома есть ячейка для вашего щита. Поместите его в ячейку. Покажутся знаки, зажмите и придерживайте средний, чтобы знаки погасли.

В домике кукол появится пара постаментов. Слева — пустой, справа — фигурка оленя. Переверните фигурку так, чтобы стрелки совместились. Теперь берём монетку.
Возвращайтесь в холл. Откройте монетку в инструментах и положите ее в другую ячейку коробки с головоломками, после решите загадку. Возьмите механическую панельку.

Верхушка коробки откроется и вам представится возможность решить целый эпизод головоломок. Двумя пальцами параллельно нажимайте на кнопки одного цвета. Для вращения круга двигайте стекло. Переключатель необходимо применять для фиксирования стеклянных частей на месте. Как только вы заберете артефакт, значит вы завершили прохождение холла в Олд Сайнс.

Заключение

Отписывайтесь в комментариях как вам игра и вызывает ли трудности прохождение The Room: Old Sins. По вашим запросам обязательно дополним статью, а еще лучше выложим видео прохождение. Напишите в какие головоломки и игры на логику вы играете и что больше всего запомнилось, вызвало трудности.

Прохождение актуально для Steam -версии игры для PC

Интерфейс игры

На игровом экране, в его левой части, в процессе игры отображаются ячейки инвентаря, постоянно открытого для использования. В правом верхнем углу экрана находится значок, нажатие на который вызывает открытие игрового меню. В стадии обучения, в первой части игры, и при включенном режиме подсказок, в определенные моменты на экране появляются поясняющие надписи. После обнаружения необходимых составляющих и их комбинирования, в правой части экрана будет находиться значок объектива, с помощью которого можно будет рассмотреть объект в ином цветовом диапазоне для обнаружения дополнительной информации. Курсор, как таковой, в игре отсутствует.

Интерфейс оболочки

Опции настроек позволяют:

Включить/выключить подсказки;

Задать громкость звука;

Войти в опцию настроек графики;

Просмотреть список разработчиков.

Мы можем поворачивать концевик ключа, чтобы придать ему другую форму.

Отодвигаемся, разглядываем стенки шкафчика.

Приближаем взгляд (двойное нажатие ЛКМ) к стенке с вертикальной пластиной и с заклепками в центре. Отодвигаем в сторону пластинку на одном из участков. Исследуем конфигурацию замочной скважины. Берем ключ (щелкаем по изображению ключа в инвентаре). Поворачиваем концевик , чтобы он совпал по конфигурации со скважиной. Закрываем инвентарь (нажимаем на стрелку справа). Зажимаем ключ ЛКМ, перетаскиваем его на замочную скважину (изображение ключа становится четким тогда, когда он попадает в активную зону). Поворачиваем ключ в замке. Из открывшейся ниши достаем «Металлическую пластину с витиеватой гравировкой». Выходим из приближения. Поворачиваем камеру вправо.

Приближаем взгляд к табличке изготовителя. Используем пластину на винт , крепящий табличку. Поворачиваем его против часовой стрелки, откручиваем винт. Достаем из ниши линзу. Автоматически отодвигаемся от шкафчика. Линза, также автоматически, устанавливается в окуляр. Щелкаем по нему. Видим изображение стенки в ином цветовом диапазоне. Рассматриваем проявившийся рисунок . Щелкаем по окуляру, переходим в нормальный режим зрения.

Поворачиваемся к стенке с кругом в центре. Приближаем взгляд к окошку над кругом, закрытому шторкой. Отодвигаем шторку. Смотрим на ключ, поворачиваем концевик на 90°, вставляем ключ в замок , и поворачиваем ключ по часовой стрелке.

С круга на стенке отодвигается сегментная крышка.

Щелкаем по окуляру и на кольцах проступают части рисунка. Вращаем кольца, восстанавливая рисунок . Открываем стенку шкафчика.

Обучение закончено.

Глава 2


На шкатулке необходимо открыть три замка.

Замок 1

Щелкаем по окуляру. Осматриваем шкатулку.

На одном из ребер замечаем отпечатки пальцев . Нажимаем на ребро, извлекаем из тайника «Древнюю книгу в кожаном переплете». Рассматриваем находку в инвентаре. Поворачиваем кольца: верхнее, нижнее, центральное, правое. Забираем из раскрывшейся книги ключ.

Похоже, этот ключик используется для завода часового механизма.

В той нише, откуда взяли книгу, видим подсказку . Выходим из приближения.

Поворачиваемся к стенке шкатулки, на которой расположен квадрат с кодовым замком внутри. Приближаем к нему взгляд, щелкаем по окуляру. Видим подсказку – в левом окошке надо выставить 5, в правом – 7.

Вращаем шкатулку так, чтобы увидеть, какие цифры должны быть вверху и внизу.


Устанавливаем в окошках подсказанные цифры . В открывшемся окне опускаем рычажок.

Автоматически поворачиваемся к той стороне шкатулки, из которой выдвигается устройство. Смотрим на его левую сторону. Откидываем крючок . Вставляем ключ в замок открывшегося механизма, вращаем ключ по часовой стрелке (внутри устройства начинает вращаться диск). Смотрим на низ ножки шкатулки , справа от шкатулки. Щелкаем дважды по ней ЛКМ. Вращаем поворотную часть, достаем из полости ножки «Небольшой кусочек хлопчатобумажной ткани», пахнущий парафином. Выходим из приближения. Затем приближаем взгляд к правой стороне устройства. Вставляем фитиль в отверстие, крутим колесико слева, высекая искру.

Выдвигаем рычажок справа, тянем вверх – горящий фитиль поднимается вверх, освещает изнутри окошко. Выходим из приближения.

Поворачиваемся к стороне шкатулки с замком в центре. Приближаем взгляд к кольцу на ножке шкатулки слева. Вращаем кольцо. Достаем из выдвинувшейся верхней части «Миниатюрный телескоп». Изучаем его в инвентаре, вращаем кольца – телескоп принимает рабочий вид . Устанавливаем его в подставки устройства. Смотрим в телескоп, видим фильм. Щелкаем по окуляру и снова смотрим в телескоп – открывается подсказка TRIAL . Автоматически приближаемся к открывшемуся окошку слева и снова щелкаем по окуляру.

Выставляем рисунок, вращая кольца. Достаем из открывшейся ниши «Медную табличку с буквой L». Вновь поворачиваемся к стороне шкатулки с замком в центре. Приближаем взгляд к окошкам над ним. Устанавливаем букву в пустой слот. Вращаем колесики, выставляем слово TRIAL .

Один из замков открыт.


Головоломка PLAY WITH ME представляет собой классический point-and-click квест, вдохновленный культовой серией фильмов ужасов «Пила» . Взяв под контроль известного журналиста, нам предстоит решить череду хитроумных загадок, чтобы выбраться из зловещего дома и спасти нашу жену. Прежде чем перейти непосредственно к описанию прохождения, следует уточнить, что ключевые элементы здешних пазлов, вроде комбинаций символов, а также расположения некоторых предметов, генерируется случайным образом. Тем не менее, способ решения загадок всегда остается неизменным.

Комната №1

Итак, мы оказываемся в кромешной тьме, где можно увидеть лишь надпись, намекающую о том, что в комнате что-то есть. Наводим курсор приблизительно по центру экрана, нащупав таким образом выключатель. Далее нашему взору предстанет грязное подвальное помещение. Первым делом нам необходимо избавиться от наручников с кодовым замком. Нужная комбинация записана на листочке с черным квадратом, что прикреплена где-то на видном месте. Обнаружив листок, кликаем по нему мышкой, развернув его на весь экран. Чтобы разглядеть цифры, нам нужно (именно нам, игрокам!) отклониться чуть подальше от монитора. Избавившись от оков, осматриваем фотографию нашей жены и прослушиваем пленку, что расположены впереди.

Итак, теперь нам первым делом нужно отыскать в комнате следующие предметы: розовую тряпку , спички и маленький ключ . Как уже говорилось выше, их расположение генерируется случайным образом. Впрочем, конкретно в этой комнате лежат они преимущественно на видном месте, так что особых проблем с их поиском не возникнет. Найденным ключом отпираем коробку, откуда достаем бутылку с жидкостью для розжига (пригодится в дальнейшем). Далее замечаем возле двери комбинацию из четырех цифр, последняя из которых заляпана кровью. Это пятно стираем тряпкой, двигая мышь из стороны в сторону. Данные цифры является pin-кодом от нашего телефона , который мы также находим где-то в комнате. Разблокировав устройство, стрелочками влево-вправо переключаем меню и выбираем раздел Notepad , где и будет записан четырехзначный пароль от двери.

Комната №2

Во второй комнате, коей является морозильная камера, задача стоит аналогичная (как, впрочем, и во всех последующих): разгадать пароль от двери. Первым делом нам необходимо хоть как-то прогреть помещение, посему достаем из рюкзака бутылку, выливаем ее содержимое в металлический короб и поджигаем все это дело спичкой. Далее с помощью них же осматриваем темный участок в правом нижнем углу помещения. Заметив на месте свечу, зажигаем ее. Рядом замечаем маленький ящик и приложенную к нему записку, из которой узнаем, что главный герой отравлен и с течением времени будет постепенно терять здоровье. В ящике будет лежать своего рода аптечка, достать которую мы сможем с помощью ключа, что может лежать в шкафу, стоящем позади (предварительно потребуется отодвинуть дверцу в сторону).

Теперь нам необходимо отпереть второй ящик, располагающийся чуть левее. Закрыт он будет на кодовой замок. Нужную комбинацию мы найдем в записке, висящей возле зеленого знака выхода. Как и в прошлый раз, цифры хитро спрятаны. Чтобы их разглядеть, приближаем листок, прокрутив колесико мыши. Открыв в конечном счете коробку, внутри мы найдем третью часть кода от двери. Первая будет находиться за большим красным ящиком. Вторую часть замечаем в кровавой луже напротив разведенного костра. Ну а четвертый кусок обнаруживаем возле свечи.

Комната №3

В помещении №3, помимо решения классической задачки с дверью, нам предстоит столкнуться, так скажем, со внештатной ситуацией, что потребует от игрока довольно оперативных действий. Итак, в комнате сперва нам нужно отыскать ключ и отпереть им коробочку, лежащую где-то на полу. Как только мы достанем оттуда увеличительное стекло , с нами по телефону тут же свяжется наш друг, который, как выяснится, также является участником смертельной игры. Наша задача: за 15 минут обнаружить и передать ему четырехзначный пароль. Что же, не теряем ни минуты.

Итак, нужная комбинация цифр хранится на ПК, что расположен в комнате. Первым делом подаем на него питание, нажав на выключатель, что загорожен грудой досок в углу. Следующий шаг: отыскать пароль от учетной записи. Разбит он на две части. Первый кусок будет записан в зашифрованном виде на листке, что находится позади банки на полке книжного шкафа. Шифр заключается в том, что если присмотреться к некоторым буквам, то в них можно разглядеть цифры. На скриншоте ниже изображен пример такого кода.

На первый взгляд кажется, что здесь изображены буквы abcd . Однако, если присмотреться, то буква b больше походит на цифру 6 , а d - на букву c и единичку . В результате первой частью кода в данном случае являются символы a6cc1 . Второй кусок пароля мы обнаружим внизу колонны. Заметив там пятно, стираем его тряпочкой и с помощью лупы распознаем пару чисел. Собрав воедино обнаруженные символы, далее садимся за компьютер. Тут, к слову, тоже не все так просто. Сперва нам необходимо откалибровать изображение на мониторе. Для этого выбираем соответствующее меню нажатием кнопки в правом нижнем углу и стрелочками устанавливаем значения положения изображения в нули. Затем в логине указываем admin , а в пароле - собственно, найденный нами пароль. После прописываем в поле команду cat clark.txt , которая и выдаст нам нужные цифры. Встав из-за компьютера, герой самолично сообщит нашему другу спасительную комбинацию.

Что же, теперь пора выбираться и нам. Для этого первым делом находим на полу ультрафиолетовую лампу и направляем ее на участок стены, находящийся чуть правее книжного шкафа. Это будет вторая часть кода. А первую мы найдем на компьютере, вбив в поле команду cat data.txt .

Комната №4

На сей раз мы оказываемся в операционной. Стоит только войти в помещение, как мы обнаружим, что у нас разрядился телефон. Впрочем, эту беду на назвать совсем уж ужасной, благо аккумулятор будет лежать на полу в этой же комнате. Чтобы вернуть телефону работоспособность, открываем инвентарь и перетаскиваем батарею на телефон, зажав после левую кнопку мыши. Починив мобильник, далее осматриваем темные участки комнаты в поисках очередного запертого ящика. После его нахождения далее отодвигаем в сторону тележку с медицинским оборудованием, за которым замечаем листочек с зашифрованным паролем. Здесь нам нужно просто-напросто мысленно разделить изображенные геометрические фигуры пополам по вертикали. Обратите внимание, что на сей раз в пароле помимо цифр обязательно будет содержаться и буква. Отперев в конечном счете ящик, внутри мы обнаружим нож . Естественно, им нам предстоит вскрыть тело несчастного. Сделав надрез, достаем записку, что любезно положили в полиэтиленовый пакетик. В нем и будет изображен пароль от двери.

Комната №5

В пятой комнате мы столкнемся с первым противником в игре. Впрочем, в данный момент он лишь заявит о себе и не предпримет попытку нападения. Итак, в помещении первым делом нам нужно найти фонарик и, разумеется, находиться он будет в неисправном состоянии. Для его починки требуется замена батарейки , что будет лежать в запертой коробке. Ключ от него находим за одной из многочисленных картин, развешанных по стенам (не пропустите их в неосвещенных участках). Отперев ящик, достаем оттуда батарейку и вставляем ее в фонарик. После этого кукла, сидящая на коленях жуткого манекена (или молчаливой женщины, тут на самом деле все не так однозначно), начнет перемещаться по комнате из стороны в сторону, прячась то за столом, то за коробкой. Здесь нам необходимо держать ее в свете фонарика некоторое время. Как только он погаснет, кукла попросту исчезнет. Разобравшись с неожиданной напастью, замечаем, что на полу внезапно появились два листочка с кодом от двери. Третья часть пароля будет написана на зеркале , которое протираем тряпочкой.

Комната №6

В помещении №6 вновь сталкиваемся со внештатной ситуацией. На сей раз нам предстоит спасти нашу жену, решив очередную загадку, связанную с нахождением четырехзначного кода, вбить который нужно будет в нашем телефоне, выбрав соответствующее меню (RIDDLE 1.0 ). Итак, первые три цифры мы найдем в запертой коробке. Ключ от нее будет находится позади одного из пауков. Перемещать их самолично не надо: просто дожидаемся, пока нужное насекомое само начнет двигаться. Последняя цифра будет изображена на колонне, которую подсвечиваем ультрафиолетовой лампой.

Теперь пора выбираться из подвала. Код от двери целиком мы обнаружим на трубе внизу экрана. Ее также подсвечиваем лампой. Однако, чтобы ввести код, сперва необходимо отключить подачу пара. Для этого находим по правой стороне вентиль и вращаем его по направлению стрелки, что нарисована позади огромного яйца.

Комната №7

В этой комнате нас ожидает классическая загадка в духе «Пилы». Задача: методом проб и ошибок выявить среди бесчисленного количества букв, которыми исписаны стены, нужное слово. Разумеется, проверять надо те слова, выделенные красными рамочками. В первую очередь рекомендую вбивать трехбуквенные слова. Рабочими вариантами могут являться TAG и LIT .

Комната №8

Итак, на сей раз мы оказываемся в бойлерной, в которой, к нашему удивлению, располагаются две двери, закрытых на кодовые замки. Сперва нам нужно попасть в ту, что справа. Первым делом находим в комнате зажигалку и запертую коробку, ключ от которой будет висеть на веревочке. Ее срезаем найденным ранее ножом, двигая мышь влево-вправо. После этого перекрываем подачу пара на обе двери, а затем отпираем ящик, в котором обнаруживаем целый код от правой двери.

Комната №9

В комнате №9 нас будет ожидать засада. Стоит нам только войти в помещение, как потолок начнет медленно опускаться. Но, как ни странно, герою это нисколько не повредит. Просто большая часть экрана будет загорожена, что несколько усложнит поиск различных подсказок. Посему не теряем времени и первым делом отключаем ловушку. Для этого нам необходимо отыскать в помещении четырехзначный пароль и вбить его в панель по правой стороне. Первую часть кода находим за решеткой на полу слева, а вторую - за дверцей желтого щитка, что расположен рядом. Далее нащупываем в комнате листовку с изображением части кода от второй двери из предыдущей комнаты, после чего возвращаемся туда.

Вернувшись в бойлерную, мы подвергнемся нападению главного злодея. Задача: держать его на свету. Здесь, если мы вдруг замешкаемся и на пару секунд оставим злодея в темноте, то это ознаменует собой конец игры. Сложности добавляет и тот факт, что противник может гасить наши источники света. В этот момент нам нужно оперативно достать из рюкзака другой осветительный прибор и направить его в сторону врага. Перед началом игры в прятки сперва следует зажечь спичку и использовать в первое время именно ее. Как только она погаснет, следом достаем фонарик. После того, как мы успешно справимся со злодеем, находим в комнате внезапно появившийся листок с первой частью кода от двери (лежать может в правом нижнем углу помещения, возле термостата). Второй кусок , напомню, мы нашли в комнате с ловушкой.

Комната №10

Задачка в комнате №10 будет проходить приблизительно по тем же правилам. Войдя в помещение, замечаем впереди клоуна, сидящего на стуле. В какой-то момент комната погрузится во мрак, и появится задание, сообщающее о том, что нам необходимо какое-то время держать клоуна на свету. Здесь необходимо использовать исключительно фонарик. В отличие от предыдущих противников клоун двигаться не будет. Поэтому просто направляем на него луч фонарика и держим его на свету в течение некоторого времени. Периодически наш прибор будет гаснуть. Чтобы снова его включить, просто двигаем мышкой из стороны в сторону. В результате клоун попросту исчезнет, а на его месте появится первая часть кода от двери. Вторая будет изображена на коробе чуть левее стула (за кровавым пятном, которое стираем тряпочкой).

Комнаты №11-12

В комнате №11, как ни странно, очередная дверь изначально будет открыта, поэтому ступаем смело вперед. А вот в следующем помещении головоломки не избежать. На месте первым делом зажигаем шесть свечей , по три штуки на каждой из сторон. Озарив таким образом комнату, замечаем на некоем подобии алтаря записку с зашифрованным словом. Чтобы его разгадать, нужно просто-напросто перевернуть листовку. Затем находим на полу упаковку спичек . Выдвинув коробочек, обнаруживаем внутри две цифры. В результате мы получили код от двери. Сперва вводим перевернутое слово, а после цифры.

Комната №13

В этой комнате нас ожидает довольно простенькая загадка. Как и в прошлый раз, код от двери будет состоять из одного слова и двух цифр. Часть слова (не буквы, а именно их очертания) мы обнаружим где-то на стене. Вторая часть будет изображена на прозрачной листовке , что может лежать в темном участке по правой стороне. Сопоставив лист и очертаниями букв на стене, получится нужное слово (в моем случае DARKNESS ). Цифры же мы обнаружим за вентиляционной решеткой, что расположена в правом верхнем углу комнаты (подсвечиваем ультрафиолетовой лампой).

Комната №14

Далее мы попадаем в тюремную камеру. На месте первым делом отодвигаем в сторону деревянный ящик, за которым находим молоток. Разбиваем им кирпичную кладку, что расположена чуть правее, и обнаруживаем там полный код от двери.

Комната №15

На сей раз мы оказываемся в библиотеке. Первым делом находим в помещении кассету, которую ставим в телевизор. Вскоре на экране появятся две цифры, являющиеся, разумеется, частью кода от двери. Другой кусок пароля будет изображен на экране мобильного телефона, что также лежит где-то в комнате. Отыскав мобильник, переворачиваем его и замечаем, что в подобной перспективе цифры больше походят на слово (к примеру, 3015 вверх ногами выглядит как слово SIDE ). Таким образом, паролем является слово SIDE и две цифры, изображенные на экране телевизора.

Следует за другой в знаменитой серии The Room. Новая разработка студии Fireproof Games, The Room: Old Sins - это четвёртая игра в серии паззлеров и, надеемся, не последняя. Таинственная атмосфера, великолепная графика и умные головоломки привлекали и по-прежнему привлекают геймеров, поэтому популярность The Room неудивительна.

The Room: Old Sins начинается с обучающего уровня, который подразумевает, что вы могли не играть в предыдущие игры серии, а значит, незнакомы с управлением и особенностями геймплея. Несмотря на наличие туториала, даже в первой комнате есть свои нюансы, о которых мы попытаемся вам рассказать, чтобы ускорить ваше прохождение.

Итак, всё начинается с чердака. Напоминаем вам механику управления:

  • Двойной тап на любом объекте увеличивает и приближает его для детального рассмотрения.
  • Щипковое движение пальцами возвращает предметы к их исходному размеру.
  • Тап по предмету перемещает его в инвентарь, слоты которого расположены в левой части экрана. Любой их этих предметов можно в дальнейшем достать из инвентаря и рассмотреть поближе.

Как и во всех предыдущих играх серии The Room, здесь есть множество интерактивных объектов. Исследовать некоторые из них вам поможет туториал. Благодаря ему вы без проблем повернёте выключатель на прожекторе, откроете кейс и достанете отвертку. Чтобы читать записи в блокноте, просто нажмите и удерживайте страницу, а затем перетащите ее в сторону, чтобы перейти к следующей.

Ваша первая самостоятельная задача – отремонтировать прожектор. Для этого вам понадобится отвертка, которая лежит в инвентаре. Перетащите её к левой части панели, затем тапните по отвёртке и, удерживая её, проведите пальцем по часовой стрелке, чтобы открыть панель.

Внутри вас ждёт схема, которую нужно привести в порядок. Соедините две золотистых части друг с другом -это потребует работы двумя руками. В результате, прожектор загорится, освещая кукольный домик.

Тапните по домику дважды, и, когда он приблизится, обратите внимание на ворота спереди. Если вы тапнете по символу, изображенному в центре ворот, и удержите его, вы сможете вращать его против часовой стрелки до тех пор, пока ворота не откроются. Оставьте ворота открытыми, чтобы затем открыть двери домика.

Вернитесь к кейсу, поверните его правой стороной к себе и опустите ручку вниз. В открывшемся отсеке вы обнаружите окуляр, который необходимо поместить в инвентарь. Затем вам придётся открыть окуляр, повернув золотой рычаг на его корпусе вниз. Теперь он готов к использованию.

Оденьте окуляр и вернитесь к кукольному домику. В его холле есть три перемещаемых объекта. Передвиньте стул до упора влево, картину – в самый верх, а люстру – в центр. Так вы выровняете коридор и сможете пройти по нему.

Теперь вы находитесь прямо в фойе кукольного (или уже настоящего) домика. Снова наденьте окуляр и дважды тапните по символу на двери, чтобы войти.

Поздравляем – первая комната пройдена, но The Room: Old Sins готовит для вас множество новых головоломок и сюрпризов. Будьте готовы к ним, запасайтесь временем, смекалкой и вниманием – очередные комнаты ждут.

Загрузка...